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Croquelune
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Croquelune


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MessageSujet: Re: Voici le résumé du master   Voici le résumé du master Icon_minitimeLun 07 Jan 2008, 22:32

Résumé des épisodes précédents


Au commencement ils étaient cinq. Issus d’horizons très divers, la puissance des maîtres du concile les avaient subitement réunis dans une petite pièce rocheuse sans issue.
Ainsi se sont rencontrés Pachak, slaan (homme chat), issu de la forêt d’Almedio (extrême sud du continent, coté ouest) , qui avait quitté sa jungle pour enquêter sur les pirates de Zebes le jaune, et se faire capturer par les esclavagistes formiens, alliés de cet écumeur des mers.
Fline, svirfnebelin (gnome des profondeurs), issu du clan Altan, dans les monts Yatil (nord ouest du continent), en fuite devant l’anéantissement de son clan par le traître Ixiataaga.
Gorak Goran, demi-orque originaire de la péninsule de Densac (extrême sud du continent, coté est), ancien esclave formien, devenu chasseur solitaire dans l’Alliance.
Kesses, homme lézard, protecteur et chasseur de son village lacustre, sur la berge sud du lac Whyestil, un peu au nord de la province de l’ouest, ravagé par la capture de son fils Nesses, et la mort de sa compagne Messa par les prêtres de Vashna et leurs alliés Drows.
Et enfin Rinjuo Zoldik, descendant d’une famille d’assassins dont le nom fait trembler toute personne censée en ce monde, et dont le grand père, illustre chef du clan, a déjà combattu le Concile.

C’est dans cette pièce qu’ils ont découvert leur destin. Pantins du concile, ils s’étaient tous vus attribués un anneau maudit, les désignant chacun comme champion d’un des maîtres. Ils étaient maintenant inséparables par le pouvoir des anneaux, et devraient subir les épreuves du concile pour le divertir. La question étant de savoir quel champion survivrait le plus longtemps…
Après une première épreuve dans le labyrinthe du Concile, où la mort avait déjà bien failli frapper (rappelez vous Rinjuo inconscient accroché au plafond par ses bottes d’araignée…), les maîtres les avait relâché en plein cœur d’un petit bois, sans équipement ni or, en dehors de leurs armes,où seul le temps frais permettait de dire que l’on devait se trouver quelque part dans le Nord…
Bien vite, après une rencontre avec une vielle femme vivant recluse dans ce bois, nos héros se voyaient donc confier la chasse, dans l’espoir de glaner quelques ressources, d’une créature inconnue arrivée depuis peu et terrorisant la forêt. Et à juste titre, puisque c’est finalement un bien jeune mais réel dragon vert qu’il fallut affronter… Apre combat mais le nombre permis la victoire, totale puisqu’une flèche vint écourter la vie du dragon en fuite.
Récompensés par la vielle femme (sorcière au demeurant), nos compagnons prirent le chemin du village le plus proche, Vinal, dans l’espoir d’obtenir quelques renseignements sur leur localisation, mais oubliant (ce qui serait plus tard une grande source de chagrin pour certains) de tirer profit du corps du dragon…

L’arrivée triomphale à Vinal permit d’obtenir quelques renseignements géographiques : ils se trouvaient dans l’une des régions humaines les plus nordiques qui soient, juste au Nord du lac Whyestil, au nord est de la forêt de Vesve, à l’ouest de la marche d’Horker. Ce territoire, juste au nord des collines hurlantes, était dominé par 5 cités forteresse, dont celle de Deboran dont dépend le village de Vinal. Ces 5 cités états vivaient essentiellement du commerce entre elles, et grâce au commerce fluvial, par la rivière Dulsi, qui descend vers le sud jusqu’au lac Whyestil. Deboran, située sur la rivière, s’était particulièrement enrichie grâce au commerce du minerai des collines avoisinantes.


Malheureusement, cette région est également située juste au sud d’immenses territoires marécageux, domaine de tribus gnolls, unifiées depuis peu par un puissant seigneur de guerre, qui a réussi à prendre la cité état de Dornak, la plus au nord des cinq. Si sa volonté de conquête continue, Deboran et Kiruna sont les prochaines sur la liste… Les paysans locaux conseillent alors à nos valeureux guerriers de partir renforcer les défenses de Deboran, leur cité protectrice…
Mais nos héros apprennent également qu’un mage prénommé Albus s’était installé depuis peu dans la région, à la recherche d’un talisman semble t’il, situé dans un temple dédié à Eadro, dieu de la magie non destructrice. Ce magicien avait disparu depuis une dizaine de jours environ avant leur arrivée.
Leur curiosité titillée, et dans l’espoir de pouvoir glaner quelques renseignements sur leur situation et la meilleure façon de quitter la région, nos 5 amis partent à la recherche du magicien perdu dans les cimes des collines hurlantes.
Après quelques jours de marche sous la pluie puis la neige, finissent par trouver les traces d’une tribu gobeline et le temple d’Eadro. Ils découvrent alors qu’Albus voyagent avec les gob, mais que ce dernier est à leur service. Toujours curieux, et inquiet devant les préparatifs de départ des gob, nos héros finissent par passer à l’attaque de manière sournoise, agressant l’arrière garde gob à l’occasion du passage d’un col… Ils sont alors contraints de combattre Albus, dominé par une couronne d’esclavagisme. Finalement libéré de l’ensorcellement, le groupe parvient à fuir avec Albus la tribu gob dont les velléités de poursuite s’épuisent rapidement compte tenu du temps, le retour vers la tribu étant primordial.
Sur le chemin du retour, Albus découvre malheureux que le talisman qu’il recherchait n’est plus dans le temple.

Les discussions sur le chemin du retour vous permettent d’apprendre qu’Albus est originaire de Rauxes, capitale de l’Empire, et que ses piètres capacités de magicien sont compensées par une insatiable soif de connaissance sur les objets magiques et les artefacts, qu’il recherche pour le compte de son école de magie. Malheureusement malgré quelques bons résultats, ses crédits ont été réduits, et il a du s’aventurer dans cette région sans escorte pour le protéger, d’où sa capture… Il vous explique alors qu’il ne compte plus s’attarder dans la région, et compte repartir de la même façon qu’il est venu, à dos de griffon. Cela passe toutefois par un voyage en bateau à partir de Deboran jusque Critwall, capitale de la province de l’Ouest. Intéressé par vos anneaux, il vous apprend ne rien pouvoir faire pour vous à l’heure actuelle, mais il se renseignera à Rauxes à son retour. Peut être si vous pouvez le rejoindre plus tard (impossible pour vous de prendre les griffons) pourra t’il quelque chose pour vous.

Vous voila donc partis en compagnie d’Albus vers Deboran, cité du seigneur Jaeron Farick, heureux également de pouvoir consulter la carte de votre monde d’Albus. Cette carte vous permet en particulier de constater la divergence de vos objectifs, alors que vous êtes condamnés pour l’instant à rester ensemble. Gorgor et Fline veulent se diriger vers la péninsule de Densac, tandis que Pachak devrait retourner vers les Formiens et les jungles d’Almedio, et que Kesses ne jure que de retrouver son fils prisonnier des griffes des suppôts de Vashna. Seul Rinjuo ne parait avoir de but particulier, le seul objectif envisageable, mais irréalisable, serait de s’en prendre directement au concile.
Vous êtes en tout cas tous conscients que la première étape est de retourner vers le lac Whyestil, porte d’entrée vers l’Empire.

Et justement cette première étape ne s’avère finalement pas si évidente. La menace Gnoll a entraîné le départ de la flotte fluviale et seuls de rares bateaux sont encore à quai, mais non disposés à prendre de nouveaux voyageurs. Albus décide alors de faire jouer ses relations auprès du seigneur Farick, qui vous propose d’embarquer sur un de ses navires en partance, en échange d’un petit service. Vous acceptez alors de l’aider à éliminer 3 membres des 13 lames responsables selon lui du commerce de l’Extravia dans sa ville. Votre participation lui permettra de mettre leur élimination sur le compte d’une rivalité entre dealers, et évitera des émeutes de dockers en manque comme cela s’est déjà produit par le passé.
Renseignés sur la prochaine livraison, vous tendez une embuscade dans un entrepôt aux « couteaux noirs », les 3 fameux malfrats.
Après un combat épique, vous embarquez les preuves de l’accomplissement de votre besogne et les ramenez à Farick. Celui-ci s’avère satisfait de votre travail et vous autorise à embarquer sur son navire, mais récupère de façon bien curieuse la cargaison d’Extravia…


Malgré l’achèvement suspect de votre accord, vous embarquez avec Albus sur le Farick III, chargé d’une cargaison de bière, et dirigé par le Capitaine Marcus, le sombre. Vous apprenez à bord que votre destination est la ville de Molag, à l’est du lac Whyestil, distante de plus de 1000 km, et qu’il vous faudra plusieurs semaines pour arriver à destination. Le capitaine vous annonce également être satisfait de vous avoir à bord, vous apprenant que les voyages sont parfois risqués, exposés en particulier à des assauts Drows ou des embuscades Sahuagins.
Et alors que les nuits de certains des 5 compagnons s’enfièvrent par épisode, la menace qui s’abat au bout d’une semaine de navigation sur le navire est très loin de tout ce que pouvez imaginer le capitaine.
Durant la nuit, une escouade entière de morts vivants se repend sur le navire, décimant l’équipage, avant d’être repoussée par nos compagnons et Marcus, d’extrême justesse. Et Rurik, l’ancien mentor de Fline, devenu nécrophage par la volonté d’Ixiataaga, qui menait cette attaque n’a même pas pris part au combat… Un avertissement, un test, un défi ? Difficile pour Fline de déterminer la raison de ce massacre.
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Croquelune
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MessageSujet: Re: Voici le résumé du master   Voici le résumé du master Icon_minitimeLun 07 Jan 2008, 22:33

Toujours est-il que cet épisode entraîne une escale beaucoup plus longue que prévu à Khalid, juste avant l’entrée sur le lac Whyestil. Ceci permet d’ailleurs à Fline de se rendre sans explication plusieurs jours dans le temple de Boron, dieu de la Terre et des grandes profondeurs, dieu tutélaire des svirfnebelins.
Le voyage reprend alors, avec son lot de changements. Marcus est d’humeur massacrante reprochant aux compagnons la perte de son équipage, Fline passe son temps en prières, Pachak passe son temps à jouer avec le feu, tandis que Rinjuo a été emmené par Elea dieu sait où…
C’est au terme d’une semaine de traversée bien morose, mais calme, que vous parvenez à votre étape suivante, la ville de Grabford, content de pouvoir aller vous reposer à l’auberge des doux embruns que vous a conseillé Albus.
Malheureusement vous êtes cueillis à votre descente par le capitaine des gardes de la ville, Joachim Artas, et une escouade de soldats, au motif de l’assassinat des gardes du corps du seigneur Farick !!!!
Albus et Marcus sont laissés tranquilles, alors que vous êtes enfermés dans l’arène locale, avant votre mise à mort prévue quelques jours plus tard.
S’ensuit alors une évasion digne d’Hollywood, en dehors de la fin tragique que rencontre Pachak, embroché par un sanglier sanguinaire alors qu’il essayait de lui brûler les yeux à partir du plafond…
Les 3 compagnons restant sont alors contraints de fuir par la terre, non sans avoir obtenus au préalable quelques explications d’Albus, qu’il avait lui-même tiré par envoûtement de Marcus : Jaeron Farick, seigneur de Deboran, est aussi le leader des 13 lames dans sa ville. Les couteaux noirs étaient effectivement ses gardes du corps, mais devenaient trop influents et populaires de part leur implication directe dans le commerce de l’Extravia. Farick a alors décidé de les éliminer, d’autant plus que la menace Gnoll le forçait à quitter sa ville, avec sa fortune (enfermée dans des barriques de bière sur le Farick III d’ailleurs). Il était bien entendu ensuite nécessaire de faire disparaître ceux qui avaient exécuté le contrat, et la justice de Grabford aurait normalement du remplir ce role… Maintenant Farick est menacé par les informations que vous détenez (nul doute que les 13 lames n’apprécieraient pas les manières de faire de Farick), sans doute ne vous oubliera t’il pas de sitôt.

C’est d’ailleurs la raison pour laquelle Joachim Artas et une partie de sa garde se lance à votre poursuite, tandis que vous essayez de rejoindre le plus vite possible, sur les conseils de Gorgor qui a des amis la bas, la forêt de Fellreev, siége de la fraternité de Tsa. Et c’est au bout de 10 jours de marche, après avoir réussi à semer vos poursuivants sans savoir trop comment, que vous apercevez la lisière de l’immense forêt.
Mais trop tôt pour vous réjouir, un comité d’accueil vous attend. Un prêtre de Vashna, renseigné par Daryl (un des grands prêtres de son ordre), suivi de Nesses (le fils de Kesses), horriblement transformé, et un groupe de mercenaires issus d’une organisation appelée le Fléau, vous attendent, bien décidés semble t-il à stopper la volonté de vengeance de Kesses.
Un combat bien inégal, à 6 contre 3… mais Gorgor ne vous avait pas menti. Son ami druide Sven Tirsten, promeneur réputé, était venu vous accueillir en compagnie de son gentil compagnon Styx, gorille à la carrure imposante. Ainsi supportés, avec un Kesses envahit par une rage insoupçonnée, vous réussissez à vaincre vos adversaires et à capturer vivant Nesses, non sans mal. Vous pénétrez alors à la suite de Sven dans la forêt pour rencontrer la fraternité.

Beaucoup de changements vont survenir durant votre séjour dans la forêt de Fellreev. Séparés pendant une bonne semaine, nos compagnons se retrouvent à l’occasion de la réunion d’un conseil extraordinaire des frères de Tsa, motivés par de profonds bouleversements de l’équilibre des nations…
Gorgor, qui a passé sa semaine en compagnie d’un groupe vivant en marge de la fraternité, les Bannis, revient les yeux brillant d’une étrange lueur, et accompagné d’un chien dénommé Udun.
Transformation plus radicale pour Fline, accompagné de quelques fidèles de Boron, dont la peau s’est assombrie, mais aussi creusée de rides évoquant une surface pierreuse…
Kesses arrive l’humeur maussade, accompagné des guérisseurs pour l’instant impuissants à guérir les mutations qu’a subi son fils.
Et enfin, ramené par Elea, Rinjuo fait une entrée fracassante au beau milieu du conseil, inquiétant au passage les druides sur leurs défenses magiques qu’ils pensaient plus efficaces. La démarche plus souple et surtout 2 armes étranges aux cotés, Rinjuo rejoint avec bonheur ses compagnons abandonnés depuis quelques semaines.

Les raisons de ce conseil ? La chute des Katil, rien de moins. Et une invasion formienne en plus.
Les informations sont confuses, mais depuis environ 2 semaines les formiens ont lancé une attaque de grande envergure sur l’Alliance, balayant semble t’il dans un premier temps les pauvres gnomes des collines d’Abbor.
L’Empire a immédiatement réagi aux nouvelles d’invasion et envoyé des troupes vers ses territoires de l’Alliance. La veuve, Rayra Jemtrop, présente à Rauxes à l’occasion d’une fête annuelle en faveur de Rondra, aurait profité de l’agitation pour faire exécuter l’empereur et sa femme et se proposer au peuple comme impératrice. Protégée par sa garde rapprochée, elle a bénéficié du soutien des provinces du Nord et de l’Ouest, ce qui lui a permis d’asseoir son autorité. La province du centre et l’Alliance ont en revanche décidé de faire sécession, imitées en cela par une partie non négligeable des nobliaux de la grande province… L’empire se retrouve donc morcelé, au moment où ses frontières sont menacées…
Et une rumeur folle circule : les orques du concile se seraient mis en marche vers l’Alliance…

Il va donc falloir agir, et la fraternité est bien décidée à lutter comme elle le peut contre la menace formienne. Vous sentant quelque peu concernés, vous décidez alors de rejoindre le groupe de la fraternité. Cependant vous êtes informés que cette adhésion n’est possible qu’après avoir passées les épreuves de Tsa…
Vous les avez donc passé, ces épreuves, en compagnie de 2 autres candidats : Zoubir, un halfelin des sables, qui a vu son village du désert lumineux massacré par une armée formienne, et qui cherche désespérément un moyen de se venger. Et Kerlan, skaven (homme rat), dont vous savez surtout qu’il est à la recherche de ses origines. C’est vrai, qui avait déjà vu un skaven avant lui ?
Et le jugement de Tsa est tombé, tous indignes, sauf Zoubir. Ca vous a fait un choc, surtout à Gorgor, qui se sentait très lié à ce groupe. Ca l’a changé. Mais Jyroel, le chef des bannis a essayé de lui expliquer. Tsa c’est la neutralité. Et vous, vous êtes pas la pour être neutre apparement…
Zoubir vous a donc quitté, et il a vite été envoyé en mission, dans le sud… Devait étudier le système nerveux des formiens y vous semble…
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MessageSujet: Re: Voici le résumé du master   Voici le résumé du master Icon_minitimeLun 07 Jan 2008, 22:33

Après l’échec dans les épreuves de Tsa, vous sentez l’atmosphère se modifier dans la forêt de Fellreev, et vous avez rapidement l’impression de gêner, d’autant que les préparatifs vont bon train pour les groupes de Druides en partance vers le sud et le conflit formien.

Manath en personne, le chef actuel de la fraternité, vient vous parler, et vous informe que vous ne pouvez demeurer parmi eux, mais vous garder toute leur sympathie et l’autorisation de revenir en visite quand vous le souhaitez…

Mais c’est surtout le cas de Nessess qui lui pose problème. Les druides n’ont pas réussi à déterminer précisément l’origine de ses étranges mutations… Il vous informe alors que les halfelins de la forêt de Celadon, juste à coté du désert lumineux (territoire des Formiens), sa patrie d’origine, compte parmi les guérisseurs les plus puissants en ce monde, et pourront peut être l’aider davantage. Si vous êtes d’accord, il acceptera que vous partiez avec un groupe de Promeneurs (les druides itinérants de la Fraternité) en partance pour le sud, dont un membre vous guidera jusqu’aux halfelins de Celadon.

Vous acceptez cette généreuse proposition, et c’est alors Jyroel, le chef du groupe nommé « Les Bannis » (groupe formé de 6 membres, vivant au sein de la Fraternité sans en faire partie, qui a révélé à Gorgor sa vraie nature), qui vient vous voir. Il vous apprend alors qu’il y a quelques semaines, lors d’un conseil, un des anciens, le sage Beazel, a signalé avoir découvert dans les archives de la cité sylvestre d’Anara des informations sur un des premiers druides itinérants, Daril l’infatigable, qui aurait réalisé une étude sur les Formiens. Cette étude n’était jamais parvenue à la forêt de Fellreev, Daril ayant disparu durant le chemin de retour, lors de l’exploration de ruines dans la forêt de Celadon… Cette piste n’a pas été jugé suffisamment sérieuse pour être suivie compte tenu de la crise actuelle. Mais il vous demande, si vous en avez le temps, d’enquêter sur cette histoire puisque vous vous rendez la bas.




Vous partez alors à 6, Gorgor, Rinjuo, Fline, Kerlan (qui, n’ayant pas mieux à faire pour retrouver des traces de ses origines, a décidé de vous accompagner), Kessess et Nessess (docile quand son père est avec lui), accompagné d’une 20aine de druides de Tsa. Votre compagnie s’égaye progressivement au fur et à mesure du voyage, qui, malgré un rythme soutenu, vous prend 3 bonnes semaines. Rien n’est venu troubler ce voyage, et chacun a eu le temps de repenser aux derniers événements, bouleversants pour la plupart d’entre vous.

Fline, dernier survivant de sa tribu, formé comme espion par son maître Rurik, est maintenant aussi devenu un des élus de Boron, le dieu des profondeurs, ceux que les svirfnebelins appellent dans leurs légendes les « servants ».

Kessess, rongé par la mort de sa compagne et le sort de son fils, est passé de son rôle de guerrier chasseur pour sa tribu à celui de champion de Semuanya, la déesse Salamandre.

Gorgor, l’ancien esclave, le reprouvé, qui n’aspire qu’a une vie calme et tranquille de paysan, a découvert qu’il faisait parti des rares maîtres de l’aura, imprégné par les pouvoirs d’Entyada, souvent surnommé l’Esprit des Forêts.

Et Rinjuo, revenu il y a peu d’un petit séjour dans sa famille grâce aux pouvoirs d’Elea, qui reste mystérieux sur ce séjour, mais qui chaque nuit est toujours aussi agité pendant son sommeil…

Curieux quand même comme les « victimes » du concile, censées les divertir, s’avèrent tous des personnages hors du commun… Pauvre Pachak…

Seul Kerlan semble ne pas se poser beaucoup de questions pour l’instant, mais pour lui il n’y a finalement pas eu tant de changements, ça fait longtemps qu’il court après ses origines…




Vous arrivez finalement dans la forêt de Celadon, vous n’êtes plus alors accompagnés que par un seul druide, lui-même halfelin originaire de cette forêt.

Peu après vous être engagés dans la forêt, vous rencontrez un guerrier halfelin nommé Watal Pieddepoux, équipé d’une bien curieuse armure, chargé de vous escorter jusqu’à la plus proche cité de son peuple.

Vous abordez alors avec lui la question de ruines dans la forêt… la réponse est rapide. Un seul endroit, très proche du lieu où vous vous trouvez correspond à la description. Considéré comme un lieu maudit, même si rien de bien particulier ne s’y est jamais passé de mémoire de Halfelin, il est évité par tous. Apprenant que ce que vous cherchez peut aider dans la lutte contre les formiens, Watal accepte de vous y accompagner directement pour une inspection (il vous apprend sa haine à l’égard des formiens, responsables très récemment de la mort de son épouse). Le druide de Tsa, Kessess et Nessess établissent un camp de base en vous attendant, Kessess ne pouvant laisser Nessess longtemps seul.

Arriver aux ruines, Fline découvre une sorte de petite pyramide, gravée d’inscription en svirfnebelin !! Le texte est clair, malgré l’usure du temps. « Ici réside un mal que nous n’avons pas su vaincre » semble un avertissement suffisant pour Fline, qui ne souhaite pas ouvrir l’entrée. Finalement, convaincu et contraint par Rinjuo, Gorgor, Kerlan et Watal, il suit les instructions pour ouvrir l’entrée.

S’ensuit alors l’exploration d’une sorte de galerie souterraine, qui finit par déboucher sur une vaste salle pleine de squelettes, derrière lesquels se terre un naga ténébreux. Après un âpre combat, finalement moins redouté que prévu (le naga avait-il perdu de ses pouvoirs en raison de siècles d’emprisonnement ?), le naga expire, entraînant par la même occasion la libération d’une bonne dizaine d’âmes asservies dans des cristaux, enchâssés dans la paroi de la grotte. Quelques spectres de svirfnebelins disparaissent en demandant à Boron de vous bénir, tandis que les autres, humains, vous remercient, l’un d’eux priant Tsa de vous protéger. Identifiant immédiatement Doril, vous arrivez à le retenir quelques secondes, le temps qu’il vous indique où se trouve son journal. Il vous permet alors de découvrir un bâtonnet métallique, contenant un parchemin où toutes les infos qu’il avait recueilli sont inscrites… dans le langage secret des druides de Tsa… Vous trouvez par la même occasion quelques sympathiques objets, dont un masque de malédiction que s’empresse d’essayer Gorgor.




Sortis de ce tombeau, vous regagner le camp où se trouve Kessess. Après discussion, Udun (le chien esquiveur qui accompagne Gorgor), est chargé de porter le bâtonnet à Jyroel, sa grande vitesse de déplacement lui permettant de remplir ce travail beaucoup plus vite que n’importe qui.

Vous rejoignez alors la cité halfeline, Watal explique votre aventure dans les ruines, ce qui vous attire aussitôt la sympathie de la population. Les guérisseurs halfelins prennent alors comme une dette de s’occuper de Nessess, et d’essayer de le guérir. Ils arrivent rapidement à l’apaiser, même en l’absence de son père, et lui promettent de faire le maximum pour l’aider.




Rapidement, vous apprenez que la cité humaine d’importance la plus proche, Nellix, recherche des combattants pour défendre la cité ou pour des missions en territoire formien. Gorgor connaissant bien la région, il peut vous guider jusqu’à cette ville. C’est finalement la décision que vous prenez, Watal décide de vous accompagner, espérant par ce biais pouvoir combattre les formiens.

Les 2 jours de voyage se passent bien, mais dès la première nuit dans la cité, Kerlan tombe gravement malade. Sans circonstance particulière, il se retrouve plongé dans une sorte de coma… drôle de spectacle qu’un homme rat bavouillant inconscient sur son lit. Vous le confiez à un médecin local, Greor Lengrosa, qui l’admet aussitôt dans son hôpital, fasciné par son anatomie… Ethnologue à ses heures perdues, ce brave médecin n’a jamais entendu parler d’une race d’hommes rats.




Vous promenant dans la ville, vous tombez effectivement sur des affiches exhortant les habitants et tous les aventuriers de passage à participer à l’effort de guerre contre la menace formienne. Comme précisé sur l’affichage, vous vous rendez au bureau du sergent recruteur, le sergent chef Doj. Celui-ci comprend rapidement que vous ne souhaitez pas vous engager dans l’armée, et vous indique alors que des récompenses substantielles sont promises à ceux qui ramèneront, morts ou vifs, mais de préférence vifs, des spécimens formiens, en particulier une de leurs sentinelles. Et en plus de la récompense financière, ceux qui se feront remarquer pourront rencontrer le shah Murgen, 1er héros de cette guerre débutante.




Vous vous dirigez alors vers les collines d’Abbor, toujours guidés par Gorgor. Suivant différentes pistes, vous finissez par trouver un bon site pour tendre un piége à des formiens et essayer de capturer une sentinelle. Malheureusement, tout ne se passe pas exactement comme prévu, et vous êtes contraints de tuer cette sentinelle, ainsi que le contremaître et les soldats qui l’accompagnaient. Ce combat est marqué par 2 événements : vous réussissez à libérer 2 gnomes qui étaient sous l’emprise du contremaître, et Udun reçoit une flèche tirée par Watal, alors qu’Udun et Gorgor était au contact avec la sentinelle. Gorgor voit rouge, casse la flèche esprit de Watal (qui n’en avait que 2), et finit même, au cours du voyage de retour, par jeter grâce à son masque une malédiction sur Watal, l’empêchant de tirer à l’arc…

Le retour à Nellix est tellement houleux que, malgré leur reconnaissance, les 2 gnomes finissent par quitter votre groupe.




Revenus à Nellix, vous êtes royalement payés 150 po pour les têtes du contremaître et de la sentinelle. Vous rencontrez alors le shah Murgen, qui vous expose brièvement la situation actuelle (j’y reviendrai plus tard), et vous propose d’intégrer un corps d’élite de l’armée. Vous refusez.




Alors que vous vous reposez un peu à Nellix, attendant que Kerlan aille mieux, et alors qu’Udun est revenu de son voyage vers Fellreev et a pu comme prévu remettre le précieux battonet à Jyroel, vous êtes une nouvelle fois victime d’une tentative de meurtre de la part des 13 lames. Décidément, Jaeron Farick vous en veut vraiment à mort. Vous réussissez cependant à échapper au piége qui vous était tendu, et réussissez à tuer 3 de vos 4 agresseurs, un groupe qui se faisait appeler « les mineurs ». Après le combat, vous ramassez rapidement ce qui semble intéressant de l’équipement de vos adversaires, et quittez discrètement les lieux.




Voila où nous en étions, désolé pour le dernier paragraphe, succinct, mais je ne dispose que de peu de notes sur cette aventure, qui n’était cependant pour vous qu’un petit contre temps.

Je vous envoie un autre message qui résumera la situation générale sur Phanélia, et dès que j’aurait toues les feuilles de perso, on pourra reprendre.
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Croquelune
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MessageSujet: Re: Voici le résumé du master   Voici le résumé du master Icon_minitimeVen 28 Aoû 2009, 00:23

Et voila enfin la suite :
Malgré l’agitation, modérée, provoquée par votre combat de la veille, vous décidez de vous reposer quelques jours à Nellix, en attendant des nouvelles de Jyroel. Kerlan va mieux, mais est incapable de vous expliquer ce qui lui est arrivé… ce qui l’inquiète profondément.
Un matin, Fline vous rapporte un étrange rêve : il a eu une vision de Helshezag, entourée de cristaux violacés, et 2 mots ont résonné : Hokar, Le Morne…
Le jour même, Jyroel, que vous n’attendiez pas aussi tôt, débarque à Nellix. Il vous apporte la traduction des écrits de Daril l’infatigable. En résumé, ses notes indiquent que les Formiens sont arrivés il y a 6 siècles environ, et qu’il pensait qu’ils avaient fui un autre plan. Il s’agissait pour lui d’une race assez amicale mais secrète, qui n’entretenait que peu de contact avec les humains et les gnomes des environs. Malgré leur apparition quelques années plus tôt, il avait réussi à retrouver leur point d’arrivée, une piste y menant encore, dénotant une population probablement très nombreuse. Il s’agissait d’un cercle de 5 piliers gravés de runes, proche de l’embouchure de la rivière Nesser. Il précisait enfin qu’il s’agissait d’une race télépathe, dominée par un esprit supérieur. Son rapport se terminait en recommandant une surveillance attentive.
Après discussion avec Jyroel, vous convenez qu’il parait primordial de se rendre dans le plan d’où sont venus les formiens pour essayer de trouver ce qui les a fait fuir. Vous décidez donc de partir dès que possible à la recherche des piliers. Jyroel vous confit 2 potions de don des langues, pour décrypter les glyphes sur les piliers.
Le même jour, Fline est abordé par une petite personne revêtue d’une cape et d’une cagoule, qui s’adresse à lui en s’agenouillant et en svirfnebelin : les propos traduits par Fline donne cela : « Je suis honoré de pouvoir enfin m’incliner devant le servant »
Il s’agit de Créotha, prêtre de Boron, chargé de le retrouver. Les prêtres de Boron des monts de la mousson ont en effet appris de Boron lui-même, qui n’avait plus été aussi présent depuis des millénaires, l’avènement d’un servant. Créotha était chargé de le retrouver pour l’inviter à rejoindre les siens et lutter contre le culte de Vashna. Il partage alors avec vous les nombreuses informations dont il dispose sur le culte de Vashna :
 Le Grand Prêtre, Cadak, est habituellement dans le seul temple « officiel » de Vashna, à Rift Crag
 4 autres temples secrets sont connus des svirfnebelins
o Un temple à Nevond, capitale de la province du Nord, dirigé par le prêtre Malak
o Un temple à Borneven, dans la province du Centre, dirigé par la prêtresse Elea
o Un temple à Shiboleth, dans les terres franches, dirigé par le prêtre Tamak. Rinjuo hausse légèrement un sourcil de stupeur à l’évocation de ce nom : c’est le prêtre qui a recruté sont frère Kurapika au sein de l’ordre de Vashna, il est de ce fait condamner à mort par la famille Zoldik, sort peu enviable s’il en est.
o Un temple à Crockport, près de la forêt de Vesve, dirigé par le prêtre Daryl. C’est au tour de Kesses de réagir à ce nom, puisqu’il s’agit du prêtre responsable de la mort de sa compagne et des atrocités qu’a subies Nesses. En fait, comme le savait Kesses, ce temple a été détruit il y a quelques mois par le seigneur de Crockport, mais un nouveau temple a été créé à Radigast, dans la province du Centre, proche de Rift Crag. Il est toujours dirigé par Daryl. Tamak et ses acolytes, du temple de Shiboleth seraient en route pour les rejoindre.
 En tout, les svirfnebelins pensent qu’il n’y a que 200 prêtres de Vashna, mais leur organisation dispose de gros moyens financiers, ce qui leur permet de se payer de nombreux mercenaires, et ils bénéficient d’une forte assistance démoniaque.
 Les monts de la mousson sont très éloignés de Rift Crag, limitant les possibilités d’intervention d’envergure de la part des svirfnebelins
 Les objectifs du culte restent inconnus (en dehors du retour de Vashna bien sur). Ils savent quand même qu’ils sont à la recherche de 3 artefacts (lesquels ?), qu’ils en ont probablement récupéré 1 chez les drows, ces derniers pouvant en échange maintenant invoquer des démons de Vashna.
 Enfin, Helshezag est introuvable et son gardien ne répond pas aux appels des prêtres de Boron. Helshezag a été forgée il y a 5000 ans et confiée à un gardien après la défaite de Vashna. Ses pouvoirs seraient un atout indéniable pour affronter les serviteurs de Vashna.
Fline explique donc à Creotha que malgré son désir de rejoindre les siens, il ne peut pour l’instant pas le suivre, à cause du pouvoir de vos anneaux. Il se concentrera donc plutôt s’il le peut sur la recherche d’Helshezag. Vous apprenez d’ailleurs assez rapidement que Hokar est une cité éloignée du sud ouest, dans les terres franches, assez proche de l’ile de la famille Zoldik. Mais vous n’obtenez aucune information sur Le Morne, Creotha n’a jamais entendu ce nom.
Pour ne pas « rouiller », vous décidez de participer à un tournoi organisé par les établissements PINN, le plus grand commerçant en objets magiques de toute l’alliance, basé à Albemar. Il s’agit d’un tournoi au 1er sang, à la dague, sans magie ou pouvoir magique… Le vainqueur se voit offrir un objet magique qu’il choisit au hasard, d’une valeur minimale de 2000po.
Le 1er tour est marqué par une tentative d’assassinat sur Gorgor : son adversaire utilise une dague empoisonnée par du venin de vipère noire, mais Gorgor en réchappe, pas son adversaire, abattu par le juge des combats (qui dispose d’un monocle de détection de l’invisibilité, ce que n’avait pas prévu l’assassin). L’assassin porte le tatouage de la guilde de l’ombre éternelle, qui s’est implantée il y a assez peu de temps à Nellix, au grand dam de Murgen. Gorgor se dit qu’ils ne l’ont donc pas oublié, malgré les années, il va falloir qu’il agisse.
Le tournoi reprend, et après quelques affrontements fratricides (Fline bat Gorgor en ¼ de finale ; Kesses bat Kerlan en ½ finale, alors que ce dernier n’avait plus le droit d’utiliser ses pouvoirs psioniques, sans que l’on sache comment le juge des combats l’a appris…) Kesses bat Fline en finale, remportant ainsi le tournoi, et par la même occasion des Gants anti projectiles et une broche, symbole de sa victoire dans un tournoi régional des établissements PINN.
L’agitation que vous provoquez dans Nellix n’est pas du gout du Shah Murgen, et comme vous refusez de vous enrôler dans l’armée, il vous demande de quitter la ville au plus tard le lendemain matin ou il sera contraint de vous expulser.
Mais la tentative d’assassinat qu’il vient de subir trotte dans la tête de Gorgor. Il quitte en douce la taverne où vous vous reposez pour la nuit et part à la recherche de la guilde de l’Ombre Eternelle dans Nellix. Gorgor est jusqu’à présent resté discret sur ce qu’il s’est passé cette nuit la, mais il vous a réveillé en pleine nuit pour que vous quittiez rapidement la ville sans attendre le matin.
Pour tenter de retrouver les piliers, vous décidez de regagner dans un premier temps la forêt de Celadon, pour prendre des nouvelles de Nesses. Vous arrivez donc dans la cité de Barati, où les guérisseurs Hauts Halfelins ont fait des progrès. Ils ont ainsi découvert que les mutations dont Nesses est victime sont liées à une possession par un puissant démon. Le démon est contenu par un sceau qui se brise à la mort du sujet. Les guérisseurs espèrent trouver un moyen de briser le sceau mais il faudra quand même affronter le démon. Ils devraient pouvoir vous en dire un peu plus lors d’une prochaine visite.
Gorgor profite de l’occasion pour se procurer, non sans difficulté financière, du cuir de Deinonychus, un reptile primitif rare dans la forêt de Celadon, qu’il commence à travailler pour se confectionner une nouvelle armure de cuir particulièrement robuste.
Vous quittez ensuite la forêt de Celadon par le sud, en suivant le cours de la rivière Nesser, pour arriver au marais de Gnat, fief d’une population homme lézard d’importance. Grace à la présence de Kesses, vous êtes bien accueillis, et les hommes lézards vous proposent de vous faire traverser les marais sur une de leurs embarcations, ce qui vous facilite grandement la tache.
Une fois au sud des marais, vous poursuivez à pied vers l’embouchure de la rivière Nesser. Vous finissez par arriver dans un petit village de pécheurs du nom de Pornac, où habitent une dizaine de familles. Bobin, le chef du village, vous apprend que son village est depuis quelques semaines victime d’agressions de la part d’une bande de Kuo Toas qui se sont installés dans une aiguille creuse à quelques encablures du village. Un fermier a même été tué ainsi que 2 bêtes de son troupeau la nuit précédente. Vous lui décrivez de votre coté les piliers que vous recherchez, en lui demandant de se renseigner auprès des gens du village.
Bobin est ravi d’apprendre que vous vous proposez spontanément de les aider contre les KuoToas, il vous avoue qu’il allait vous proposer un marché sinon : un des chasseurs du village, Branchies (surnommé ainsi pour ses talents en apnée), sait où sont situés les piliers et vous aurez conduit la bas en échange de votre aide contre les Kuo Toas.
Mais avant de vous lancer à l’assaut de l’antre des Kuo Toas, vous passez une semaine à apprendre ou à améliorer vos capacités de nageurs, puisque l’entrée de l’aiguille est sous marine… Ce qui pose d’ailleurs de gros soucis à Kerlan, incapable de mettre la tête sous l’eau, une phobie comme une autre… Vous décidez alors que pendant que vous vous entrainez, Kerlan se rende avec Branchies jusqu’aux piliers.
Vous partez finalement à l’assaut de l’aiguille alors que Kerlan n’est pas encore revenu. L’entrée dans l’aiguille se passe assez bien et vous réussissez même à faire rentrer également vos armures. Ainsi équipés, vous remportez sans peine un premier affrontement contre une petite bande de Kuo Toas, vous constatez à posteriori un peu amers que vous avez massacré un groupe de femelles… Elles surveillaient apparemment les multiples bassins que vous trouvez après votre entrée et dans lesquels nagent des têtards Kuo Toas. Vous vous débarrassez ensuite de quelques soldats et guerriers Kuo Toas, mais également plus difficilement d’un tentaculeux qui avait élu domicile dans l’aiguille, et qui gardait juste une hachette +1.
Vous êtes alors rejoint par Kerlan, juste revenu des piliers (il vous confirme que ce sont bien eux !!), et qui a réussi à vaincre sa phobie grâce aux conseils de Branchies. Ensemble vous trouvez un conduit qui vous mène à un étage plus haut situé dans l’aiguille, où vous vous retrouvez confronté aux troupes d’élite et au chef de ce clan, un Kuo Toa balafré.
Après un combat difficile, vous réussissez à terrasser vos ennemis et même à faire un prisonnier. Vous récupérez sur les corps une épée +1 stockeuse de sort, un kukri +2 de foudre intense, un butin bien maigre… votre prisonnier vous explique alors que son clan était en fuite, victime d’un clan Kuo Toa adverse, et que la fortune du clan avait quasi complètement été perdue. Vous négociez alors sa liberté contre le reste du trésor du clan, bien caché dans l’aiguille. Vous acceptez de le laisser partir une fois qu’il vous a remis la petite cassette dans laquelle vous trouvez 8 perles noires, 2 rubis, 1 émeraude, 3 aigues marines, 3 potions de soin important, 2 potions et une toute petite fiole avec le nom oriacanthe inscrit. Vous quittez alors l’aiguille pour rejoindre Pornac en héros, vous décidez de ne pas tuer les têtards en partant, estimant qu’ils vont de toute façon mourir par manque de soins (quelle bonté d’âme !!).
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Croquelune
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MessageSujet: Re: Voici le résumé du master   Voici le résumé du master Icon_minitimeVen 28 Aoû 2009, 00:26

Après quelques festivités en votre honneur, vous décidez de repartir rapidement vers les piliers, guidés par Kerlan et Branchies. Les habitants de Pornac vous ont donné des vivres pour quelques jours, et le voyage, rapide, jusqu’aux piliers se passe bien.
Les piliers sont tels que décrits dans le manuscrit de Daril l’infatigable, les runes sont toujours visibles. Vous utilisez une potion de don de langues, qui vous permet de déchiffrer l’inscription : « Que s’ouvre le portail de Lugar ». Prononcée à haute voix dans le dialecte formien, cette phrase provoque l’ouverture d’un portail… que vous n’hésitez pas à franchir, sauf Udun, qui ne veut pas changer de plan. Il prévient Gorgor qu’il attendra la votre retour. Vous vous retrouvez alors au milieu d’un vaste désert ! La chaleur est écrasante, mais vous estimez être suffisamment équipés pour vous enfoncer dans le désert. Votre seul point de repère est un bosquet de palmiers qui vous parait très éloigné, mais c’est déjà une orientation. Vous décidez de laisser des traces dans le sable pour pouvoir retrouver les piliers à votre retour. Vous atteignez les quelques palmiers en 2 heures, en supportant assez bien la chaleur. Vous marquez l’orientation des piliers, et repartez vers d’autres palmiers, plus nombreux cette fois, à une bonne distance. En vous rapprochant, vous prenez confiance en découvrant qu’il s’agit d’une oasis, que vous n’atteignez toutefois qu’à la tombée de la nuit.
Vous vous apercevez rapidement que cet oasis est habité, plusieurs feux de camp illuminent la nuit tombante. Vous terminez donc votre route prudemment, souhaitant savoir qui peuple les lieux. Une prudence salutaire, puisque la scène que vous découvrez est terrifiante : 2 créatures mi homme mi scorpion s’affairent autour de broches, où rôtissent des corps humains. De nombreux cadavres sont encore éparpillés autour des feux. Un peu plus loin, quelques survivants sont attachés solidement à des palmiers, alors que quelques chameaux sont restés normalement attachés au sein d’un enclos…
Vous décidez d’intervenir pour sauver les survivants. Vous élaborez rapidement un plan d’attaque et passez à l’action. La surprise est totale et vous prenez rapidement l’avantage malgré la puissance de ces créatures.
Vous libérez rapidement les prisonniers, dont certains ont assisté au combat. La première réaction, en dehors d’une immense gratitude, est la surprise : surprise qu’à 5 vous ayez vaincu 2 barbares Keshites, et surprise devant l’utilisation de la magie, qui si elle n’est pas apparemment inconnue, ne semble plus pratiquée sur ce plan…
Vous avez bien sur beaucoup de questions à poser, mais Soren Talmaria, second fils de la famille Talmaria, dont le patriarche est Zaraï, et chef de cette caravane, vous demande de leur laisser le temps de s’occuper de leurs morts. Au final, 33 victimes, dont Libram, 4ème fils de Zaraï, Mira, 3ème fille de Zaraï, mais aussi Isham, 2ème fils de Soren, pour seulement 9 survivants. Une catastrophe pour cette famille qui ne comptait jusqu’alors que 216 membres… Les morts sont incinérés, et Soren se prête alors bien volontiers à vos interrogations (après vous avoir remis en cadeau les poches de venin des queues des keshites, de très grande valeur d’après lui), alors que la caravane d’une trentaine de chameaux reprend la route le lendemain en fin de journée, caravane que vous avez accepté de suivre puisqu’elle quitte l’oasis d’Orabia vers la capitale de ce monde appelé Lugar, Kefta.
Soren vous compte alors l’étrange histoire de Lugar. Vous êtes d’après ce qu’il vous raconte en l’an 194 après le grand oubli. Lugar est une sorte d’immense désert, parsemé d’oasis, parcourus par un peuple humain principalement nomade (les lugarians). La seule « vraie » ville est Kefta, bâtie autour du plus grand oasis connu. La cité a connu au cours des deux derniers siècles un fort développement, et est devenue le centre de tout le commerce des Lugarians, ce qui fait que 60000 personnes environ y résident en permanence. Ces 60000 personnes sont divisées en 700 familles environ, qui ont toute une installation permanente dans la ville, mais également des caravanes qui parcourent leurs routes commerciales, connues d’elles seules. Ces caravanes représentent également plusieurs dizaines de milliers de personnes. Chaque famille est spécialisée dans une tache ou un commerce, la famille Talmaria par exemple est spécialisée dans la collecte de plantes médicinales. Chaque famille converse secrètement les plans de ses routes commerciales, même si une famille s’est vue attribuée le titre de Gardien des routes, et détient les plans de l’ensemble des routes commerciales connues. Le commerce est uniquement basé sur le troc. La cité est dirigée par un tribun, actuellement Zygar Firina, élu à l’occasion d’une assemblée de tous les chefs de famille. La sécurité est assurée par une armée de métier. Rares sont les créatures dangereuses sur Lugar, les barbares Keshites font partie des pires, et le rôle de l’armée est justement de les contenir au maximum en dehors des routes commerciales, mais le désert est vaste et les routes si nombreuses que cela n’est pas toujours possible comme le montre l’incident de la famille Talmaria.
Mais si vous posez la question à un Lugarian de savoir quelle est la créature la plus dangereuse qu’il connaisse, vous obtiendrez toujours la même réponse : pas un formien, malheureusement Soren ne semble jamais en avoir entendu parler, mais ceux qu’ils nomment les Ahsaméens. Ces créatures humanoïdes à la peau noirâtre sont intimement liées avec 2 éléments très particuliers de Lugar : le grand oubli et l’absence de toute magie.
Le grand oubli est un événement survenu il y a donc 194 ans : comme son nom l’indique, les lugarians ne connaissent quasiment plus rien de leur passé avant cette période. La faute aux anciennes traditions qui voulaient que toute l’histoire et les talents des lugarians soient transmis vocalement. La faute à une épidémie terrible survenue à cette époque qui décima la quasi-totalité de la population adulte. La faute à un ahsaméen surnommé l’Ombre d’Ahsam : alors que les survivants adultes s’étaient regroupés pour mettre en commun et sauver leurs connaissances, aidé en cela par l’arrivée d’un voyageur aux pouvoirs étranges qui avait créé un puissant objet qui pouvait contenir l’ensemble ce ces connaissances, et alors que ce projet était presque arrivé à son terme, l’ombre d’Ahsam, l’un des plus puissants ahsaméens connus, déroba cet objet, massacrant au passage les adultes survivants et le voyageur… Cet acte était motivé par la nature même des ahsaméens : ces créatures cherchent avant tout à accroître leur puissance magique, et ils y parviennent en absorbant l’énergie des objets magiques. L’ombre d’Ahsam a été attiré par le pouvoir potentiel de l’objet créé par le voyageur. Cela explique également en partie la disparition des arts magiques chez les Lugarians : les Ahsaméens ont traqué le moindre objet magique depuis le grand oubli pour en absorber la magie. L’ombre d’Ahsam a également provoqué le déclin de son peuple. Les magiciens ont tous disparus lors de l’épidémie ou de l’attaque de l’ombre d’Ahsam, et par la même occasion tous ceux qui avaient la capacité de fabriquer des objets magiques… Il ne reste plus actuellement qu’une poignée d’Ahsaméen sur Lugar, les autres sont morts privés d’énergie magique, ou tués lors d’affrontements fratricides. Mais l’Ombre est toujours en vie, probablement le plus puissant de son espèce…
Le voyage jusque Kefta se déroule sans encombre, et vous arrivez ainsi sur la zone la plus verte que vous ayez vu dans ce plan, l’oasis permettant d’irriguer des champs alentours. Vous êtes chaleureusement accueillis par la famille Talmaria, le chef de la famille Zaraï vous reçoit en personne, vous invite à rester dans sa maison pour le temps que vous le souhaiterez, et met Soren à votre disposition comme guide, dès que les cérémonies de deuil auront eu lieu. Vous acceptez son hospitalité, et vous constatez rapidement que la famille Talmaria est riche… Une chambre est alloué à chacun d’entre vous, et vous disposez de boissons et nourriture à volonté.
Vous profitez de l’aide de Soren pour tenter d’obtenir des informations sur les formiens. Vous n’obtenez aucune information au sein de la famille Talmaria, et Soren vous présente alors à Fedal Lustria, qui dirige l’Ordre des Scribes, institution composée d’historiens apparue après le Grand Oubli. Celui ci ne dispose que d’informations peu précises, mais il connaît effectivement quelques légendes évoquant des créatures comme les formiens, et d’immense cité ressemblant à des termitières géantes ont été découvertes dans le sud. La discussion vous amène rapidement à penser que les seules créatures qui puissent avoir connues l’époque où les formiens ont habités sur Lugar sont les ahsaméens… Ne souhaitant pas abandonner vos recherches, vous décidez d’essayer d’entrer en contact avec l’un deux. Fedal vous indique alors que l’ahsaméen le plus proche (connu) est malheureusement le plus dangeureux, le seul qui pose encore quelques problèmes aux Lugarians, le légendaire Ombre d’Ahsam. Il dispose de mercenaires Tri Kreel qui rançonnent pour lui certaines caravanes, et aucun lugarian n’est de taille à l’affronter.
Mais pour des héros tels que vous, il ne s’agit que d’un détail et vous décidez de partir vers son repaire. Soren réussit à vous obtenir d’accompagner une escouade de l’armée qui doit partir prochainement dans sa direction, ce qui vous facilitera considérablement le voyage, qui doit prendre plusieurs semaines (5 environ si tout va bien).
Avant de quitter Kefta, vous négociez avec l’aide de Soren les poches de venin des keshites contre des potions de récupération, sorte de potions de soins non magiques, et de l’anti venin.
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MessageSujet: Re: Voici le résumé du master   Voici le résumé du master Icon_minitimeVen 28 Aoû 2009, 00:26

Vous quittez alors Kefta en compagnie des soldats Lugarians. Grâce à leur expérience du désert, votre voyage se déroule sans encombre jusqu’à la demeure de l’Ombre, que vous atteignez effectivement au bout de 5 semaines.
A première vue, l’endroit que vous montre les soldats, à distance respectueuse d’ailleurs, correspond aux ruines de ce qui devait être 3 tours. Ils vous expliquent alors que dans ces ruines se trouvent les entrées permettant d’accéder au repaire de l’Ombre, totalement souterrain.
Vous approchez alors des ruines, et vous êtes vite attirés par une lueur verdâtre naissant en 3 endroits des ruines. A chacune de ces lueurs correspond une double porte enchâssée dans un socle à même le sol. Après avoir vérifié l’absence de piège ou de garde, vous approchez de l’une des entrées. Votre arrivée fait naître de la lueur une sorte d’œil, qui après un rapide échange vous invite à entrer dans la demeure de Tassadar, et à le rejoindre au plus profond de son antre, sans oublier au passage de s’excuser à l’avance de l’inhospitalité de ses serviteurs.
Je passerai sous silence la façon dont vous êtes entrés, en particulier la performance d’un Kesses particulièrement bondissant ce jour la, pour simplement vous rappeler qu’après une petite partie de toboggan, vous êtes arrivés en ordre dispersé nez à nez avec des mercenaires Tri Kreel. Malgré cela, le combat tourna vite à votre avantage, vous permettant de découvrir que de la grotte dans laquelle vous aviez atterri se poursuivez par un nouveau boyau en pente. Prenant plus de précautions cette fois (certains utilisant des bottes ou une potion de pattes d’araignée), vous avez alors débouché dans une vaste grotte, ornée d’un simple stalagmite central, et percé en son plafond de trois orifices (dont celui par lequel vous êtes arrivés). S’ensuit un combat difficile face à un enlaceur, qui n’était autre que le stalagmite central. Une fois vaincue, la créature se renverse et dévoile un conduit menant plus profondément encore. Fatigués mais pas abattus, vous vous engagez dans le conduit et débouchez finalement dans une grande salle, un rapide coup d’œil vous apprenant qu’il ne s’agit plus d’une grotte naturelle. Face à vous, une très grande double porte… entre vous et la porte, 3 créatures, 2 grosses guêpes au visage féminin et une plus petite créature au visage porcin. La petite créature se tient immobile mais vous informe que son maître ne souhaite pas être dérangé. Comprenant qu’aucune négociation n’est possible, vous sonnez la charge. Le combat s’avère une nouvelle fois rude, surtout pour Kesses et Gorgor, partis en tête, et reçus par 3 boules de feu successives… mais le combat tourne une nouvelle fois à votre avantage. Vous êtes quand même épuisés après ces péripéties, mais peu après la fin du combat, la grande porte s’ouvre…
Vous pénétrez alors dans une nouvelle salle, la plus grande que vous ayez atteinte. A une trentaine de mètres de vous, sur un trône, siége l’Ombre d’Ahsam, un bâton magique à la main. Vous êtes séparés de lui par une sorte de fossé où gît un bric à brac de multiples objets et armes, vous comprenez vite qu’il s’agit la d’objets vidés de leur énergie magique. Kerlan seul perçoit parmi cet amas un objet de puissance, qu’il repère très vite : une sorte de gros cristal finement taillé.
L’Ombre d’Ahsam est surpris que vous soyez arrivés jusqu’à lui mais tempère tout de suite d’éventuelles velléités de combat, prétextant une puissance nettement supérieure à la votre. Il ne profite cependant pas de cette (prétendue ?) puissance pour vous dépouillez de vos possessions magiques et accepte de discuter avec vous en l’échange d’objets magiques.
Vous découvrez malheureusement qu’il ne peut vous apporter que de maigres informations, confirmant la survenue d’une guerre entre les lugarians et les formiens, mais ne sachant pas comment, après un début de guerre difficile, les lugarians avaient fini par renverser la situation.
C’est alors qu’intervient Kerlan : souhaitant récupérer le cristal psionique, il propose un échange à l’Ombre, immédiatement intrigué par l’intérêt porté à ce fameux cristal, qui n’est autre que l’objet dérobé au moment du grand oubli, et dont il n’a jamais pu tirer la moindre énergie. Comprenant grâce à Kerlan qu’il s’agit d’un objet psionique, il accepte de vous le laisser en échange d’autres objets magiques. C’est alors que vous lui proposez vos anneaux… L’Ombre accepte immédiatement, et aspire leur énergie. Une fois l’énergie des 4 anneaux absorbés, l’Ombre, comme saoule après un trop gros festin, vous laisse repartir avec le cristal et vous aide même à quitter son antre grâce à un cercle de téléportation. Vous quittez rapidement les lieux, heureux de laisser derrière vous l’ahsaméen, tant l’impression de puissance qu’il dégageait était inquiétante…
Vous essayez d’oublier rapidement vos peurs en repartant vers Kefta avec les soldats. Celles ci se dissipent surtout quand Kerlan vous révèle qu’il peut activer sans difficulté le cristal psionique, qui est en fait un cristal mémoire, et que celui ci contient toutes les informations que vous cherchiez sur les formiens :
 Structure sociale de type ruche, dirigée par une reine, ne quittant qu’exceptionnellement la ruche
 Communication télépathique puissante
 Esclavagistes
 Objectif suspecté : Domination
 La guerre formienne a débuté en 437 avant le grand oubli, brutalement, alors que les formiens étaient jusque la pacifiques. Leur nombre, inattendu, ne laissait aucun espoir aux lugarians, en dehors des victoires des guerriers Roanides, guerriers d’élite d’un des clans de l’époque. Les formiens fuyaient systématiquement devant leur charge. La caractéristique des Roanides étaient de partir au combat en s’enduisant le corps d’huile, à base de palme, parfumée avec des fleurs de Moryne, plante aquatique commune proche du nénuphar. L’ayant compris, les lugarians réussirent à contrer les assauts des formiens en faisant brûler le parfum sous forme d’encens, avant de contre attaquer en enfumant le ruches, les formiens trop longtemps exposés finissant par succomber. Après la destruction de plusieurs ruches, les formiens disparurent comme par enchantement.
Heureux d’avoir découvert le moyen de lutter contre les formiens, vous regagnez le cœur léger Kefta, profitant des enseignements contenus dans le cristal, utilisable par tous une fois activé. Vous décidez sur le chemin du retour que ce cristal doit être rendu aux Lugarians.
La nouvelle de votre succès vous précède, et vous êtes accueillis en héros à Kefta, par le tribun en personne. Le retour du cristal leur rend leur passé, mais également tous les savoirs faire oubliés, la pratique de la magie, etc…
Conscient qu’ils vous seront éternellement reconnaissants, le conseil des Chefs de famille décide de vous remercier en faisant le cadeau à chacun d’une pierre esprit : ces pierres magiques d’un genre particulier (unique ?), extrêmement rares, fusionnent au cours d’une cérémonie rituelle avec le corps de leur porteur. Elles peuvent alors dans certaines circonstances accroître les pouvoirs de leur porteur, en général en renforçant son trait distinctif le plus fort. Vous acceptez ce cadeau, redoutant un peu la cérémonie que l’on vous annonce douloureuse.
Chacun votre tour vous pénétrez dans la tente où se déroule la cérémonie :
 Kesses ressort avec une pierre d’un vert translucide insérée dans son front, prenant l’apparence d’une corne.
 Kerlan vous rejoint avec 5 éclats d’une pierre jaunâtre dans chaque jambe.
 Gorgor revient en exposant fièrement une pierre rouge fichée dans son sternum.
 Fline réapparaît constellé d’un millier d’éclats de cristal translucide.
 Rinjuo enfin vous rejoint, 1 pierre violacée dans chaque épaule.
Aucun d’entre vous ne sait ce que les pierres ont changé en vous…
Vous profitez quelques jours de l’hospitalité de Kefta, en pleine effervescence, et jouissez tous de votre statut de héros, même si certains sont un peu plus des héros que d’autres aux yeux de la population. Vous assistez, amusés, à la création d’une sculpture vous représentant sur l’une des grandes places de Kefta. Vous êtes plusieurs fois reçus par le tribun pour discuter des possibilités d’utiliser de la Moryne. Il vous offre avec plaisir des stocks de graine de cette plante, ainsi qu’un stock de flacon de parfum. Il vous promet également de vous donner une caravane pour regagner le portail et Phanelia, ainsi que l’aide de plusieurs herboristes pour enseigner sur Phanelia la culture de la plante et l’obtention de son parfum. Ne perdant pas son sens de marchand, il propose par la même occasion un rapprochement commercial avec Phanelia. Vous acceptez son offre et quittez Kefta, acclamés par la population, dès que la caravane est prête.
Vous repartez ainsi avec une dizaine de soldats dirigés par le lieutenant Mariani, plusieurs hommes conduisant les chariots tirés par des chameaux, et portant les précieuses semences et le parfum. Vous accompagnent également 3 ambassadeurs, Soren Talmaria, Karm Muarim et Riam Doriana.
Le voyage est tranquille jusqu’aux piliers, que vous retrouvez aisément. Vous utilisez la deuxième potion de don des langues, permettant d’énoncer à haute voix en formien l’inscription gravée : « Ce monde sera formien » . Vous traversez alors le portail et débouchez dans les collines, proche du désert lumineux. Udun fait la fête à Gorgor, Tana regagne les épaules de Rinjuo, et vous repartez, en prenant la direction de la forêt de Celadon.
Vous découvrez avec surprise que Créotha, le prêtre svirfnébelin, est présent dans la cité de Barati, où est soigné Nesses. C’est à cause de lui qu’il est présent. Avec l’aide des guérisseurs haut halfelins, ils ont découverts que le démon scellé dans le corps de Nesses n’est autre que Angbor, le Dément, l’un des cinq lieutenants de Vashna. Créotha vous apprend alors que lors de la défaite de Vashna il y a 5000 ans, 4 de ses 5 lieutenants furent bannis avec lui. Il s’agissait d’Angbor, le Dément, de Tchlatga, le Roi Gris, de Setebos, la Mort Blanche, et d’Adamarani, le Gardien. Seul Marmor, le Père de tous les durzagons réussit à rester sur Phanélia. Les svirfnebelins ne retrouvèrent jamais sa trace, même s’il fut plusieurs impliqués dans certains évènements au cours des derniers millénaires. Le vrai nom des 5 démons a été confié à Helshezag, ce qui fait toute sa puissance, avec la capacité de réduire grandement leur pouvoir. Si ces démons été libérés maintenant, il serait très difficile de les arrêter, et certainement pas en si petit nombre. Mais les guérisseurs pensent avoir trouvé le moyen de briser le sceau enfermant Angbor, sans causer la mort de Nesses… Comprenant que vous ne pouvez pas encore briser le sceau, vous laissez Nesses à la garde des hauts halfelins.
Pendant que vous discutiez sur le culte de Vashna, les Lugarians n’ont pas perdu de temps. Offrant des semences de Moryne aux hauts halfelins, les herboristes expliquent rapidement les méthodes de culture et d’obtention du parfum, ce qui ne pose aucune difficulté aux druides de la forêt. Et ainsi la production de Moryne débute sur Phanélia…
Vous reprenez la route en direction de Nellix, bien décidés à rencontrer le Shah Murgen pour lui faire part de votre découverte. Vous n’êtes pas accueillis chaleureusement par le shah, mais vos déclarations et surtout votre équipage l’intrigue, le poussant à vous recevoir. Une démonstration de l’efficacité de la Moryne sur un prisonnier formien le convainc rapidement de l’importance de votre découverte, et il met aussitôt en place une expédition pour vous accompagner jusqu’à Albemar, pour que vous y rencontriez le Scheik Ihcen Ehran, chef du peuple humain de l’Alliance.
Vous gagnez alors Albemar escortés par le Shah en personne, toujours auréolé de son statut de héros de la guerre formienne. Vous croisez en y entrant Sven Tirsten, qui dirige la délégation de la Fraternité de Tsa dans Albemar, et qui se réjouit des nouvelles que vous lui annoncez. Il vous accompagne pour votre rencontre avec le Scheik, les druides de la fraternité pouvant jouer un rôle décisif dans la production de la moryne.
Vous êtes tous reçus par le Scheik. L’expérience relatée par Murgen réussit à le convaincre de l’importance de votre découverte. Il vous exprime son immense gratitude au nom de l’Alliance, mais vous demande de garder pour l’instant le secret. Il vous demande de lui confier les stocks de Moryne, souhaitant tester lui même ses effets, avant de prendre d’éventuelles décisions qui pourraient changer le cours de la guerre. Certains de ses propos n’enchantent pas Gorgor, le Scheik souhaitant visiblement négocier avec les formiens plutôt que des les éradiquer. Gorgor pense qu’aucune trêve, aucune alliance ne pourra jamais être définitive avec ces créatures.
Les Lugarians sont accueillis avec une grande hospitalité par les diplomates de l’Alliance. Vous êtes remerciés par le Scheik en recevant de sa main un laissé passer vous permettant d’être accueillis dans (presque) toutes les structures d’Albemar, et que vous y soyez traités avec le plus grand respect. Il donne également consigne à son chambellan de vous accompagner dans les Etablissements Pinn pour que chacun reçoive un objet magique, d’une valeur maximale de 10000 po. Vous convenez de retrouver le chambellan en fin d’après midi pour vous y rendre, en sachant que vous êtes tous conviés à un banquet avec le Scheik le soir même. Sven vous informe qu’il va faire prévenir Jyroel de votre retour.
Vous vous éparpilliez alors tous dans Albemar
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Kessesss
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MessageSujet: Re: Voici le résumé du master   Voici le résumé du master Icon_minitimeVen 28 Aoû 2009, 17:01

Bon, d'abord un grand bravo au DM pour le temps passé à mettre tout ça ensemble.

Maintenant, il me faut qq jours pour le digérer.

Dans mon souvenir, il y avait un désaccord sur l'object à 10Kpo.

Kessess
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MessageSujet: Re: Voici le résumé du master   Voici le résumé du master Icon_minitimeMer 14 Juil 2010, 11:34

Tandis que Fline se promène dans Albemar, jaugeant forces et faiblesses de la ville, que Gorgor et Rinjuo s'amusent à voir des membres de l'ombre éternelle à tous les coins de rue, que Kerlan passe son temps dans les établissements Pinn, Kesses se rend à l'université de magie de la capitale, muni du laisser passer du Scheik, en quête d'info sur Le Morne. Grace au laisser passer, Kesses est orienté vers l'un des maitres du département de démonologie, qui lui apprend que Le Morne est l'un des multiples noms donnés à un puissant démon de Vashna. Le démonologue cite plusieurs autres noms connus, dont le Père de tous les Durzagons!! Le Morne est donc Marmor, seul lieutenant de Vashna qui n'ait pas été banni avec lui!
Muni de cette information capitale, Kesses vous rejoints comme prévu aux établissements Pinn. Vous connaissez maintenant la nature des 2 mots transmis à Fline par Helshezag! Mais le débat fait rage sur ce que vous allez faire maintenant, puisque vous n'êtes plus liés par les anneaux! Gorgor surtout ne se sent pas l'âme de partir à la recherche d'une épée oubliée, toute puissante soit elle, alors que d'autres dangers majeurs menacent, comme l'Impératrice Rayra! Et la tentation d'un retour parmi les siens est grande.
Dans ces conditions, vous ne parvenez pas à vous mettre d'accord sur le choix des objets magiques offerts par le Scheik, surtout que le chambellan ne se prononce pas sur la possibilité d'un objet commun. Vous retardez donc la décision en attendant de poser directement la question au Scheik!

Le soir tombe et vous vous retrouvez tous dans la salle du banquet du Scheik, non sans appréhension pour certains d'avoir du laisser votre arsenal à l'extérieur! En vous comptant, 22 personnes sont présentes : le scheik, le shah Murgen, le Chambellan Koryl, le Général Greldinard, Maitresse Laurena Ipsum, chef de la Guilde des Alchimistes, Adama Moravi, chef de la diplomatie de l'Alliance, 5 diplomates de l'Alliance, les 3 ambassadeurs de Lugar et le lieutenant Marani, Sven Tirsten, Maitre des Promeneurs à Albemar. Ainsi qu'un curieux personnage, masqué, que l'on vous présente comme étant l'Archon, chef de la police secrète d'Albemar.

Après quelques mondanités, le Scheik se décide à prendre la parole. Il débute, comme toujours vous apprend t-on, par les annonces officielles. Le conseil de sécurité dirigé par l'Archon s'est réuni l'après midi même. Le denommé Gorak Goran, surnommé Gorgor, est condamné à mort au motif de participation active, actuelle ou passée, à la guilde de l'Ombre Eternelle!! La tension monte d'un cran dans la salle, des regards sont échangés, les muscles se tendent... mais le Scheik poursuit rapidement : Pour services rendus, la grâce du Scheik est offerte à Gorak Goran!! Ce qui ne redonne cependant pas grâce au Scheik aux yeux de Gorgor, qui décide de quitter la réception!

Malgré cet épisode, le banquet se poursuit sans Gorgor, parti boire de son coté pour oublier... Le Scheik explique la situation concernant les formiens, la Moryne et les différents décisions prises : production débutée par les services de Laurena Ipsum avec l'aide de Sven Tirsten pour la culture, embargo total sur l'information tant que les stocks de Moryne ne sont pas jugés suffisants, puis négociations avec les formiens!!! Heureusement que Gorgor n'est pas la pour entendre ça!
L'alliance avec les Lugarians est également mise en avant, et en bonne voie semble t'il!

Le Scheik passe alors au chapitre de la récompense des héros du jour. Le Scheik vous accorde le choix d'un objet commund'une valeur de 50000 po. Mais conscient que cette récompense n'est pas à la hauteur du service rendu à l'Alliance, il vous apprend que vous serez dès le lendemain nommés ambassadeurs de l'Alliance, ce qui lui permettra de vous offrir un droit d'utilisation permanent des services de la Guilde des Griffonniers! Ce qui se traduit pour les jours prochains par la cérémonie de la remise de la bague d'ambassadeur de l'Alliance et de celle du tatouage rampant leur permettant d'utiliser les services de la Guilde, avant d'aller apprendre directement à chevaucher les griffons!

Le banquet se poursuit ensuite tranquillement. Vous êtes quand même contactés par l'Archon, qui souhaite vous rencontrer un peu plus tard en privé...
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MessageSujet: Re: Voici le résumé du master   Voici le résumé du master Icon_minitimeMer 14 Juil 2010, 18:44

Vous vous rendez tous un peu plus tard chez l'Archon. Il vous explique rapidement qu'il va vous falloir quitter rapidement la ville. Mais il souhaiterai au préalable que vous l'aidiez dans sa lutte contre la guilde de l'ombre éternelle.
Il vous précise qu'il a réussi à infiltrer un de ses hommes à haut niveau dans la hiérarchie de la guilde, mais pas encore suffisamment haut pour pouvoir découvrir la véritable identité du chef de la guilde, le Capa Pansa. Il souhaiterai donc que vous régliez son compte au Boss Tannen, supérieur direct de son homme infiltré, afin que celui ci puisse prendre sa place. La présence de Gorgor permettrait de faire passer ça pour une vengeance ou un règlement de compte.

Vous discutez beaucoup, tergiversez, et finalement déclinez ce "contrat" proposé par l'Archon! L'impression d'être manipulé, mais également le fait que la lutte contre l'ombre éternelle n'est pas pour vous une priorité, vous conduisent à cette décision.

Vous quittez donc l'Archon, et vaquez aux dernières occupations qui vous retiennent à Albemar!
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MessageSujet: Re: Voici le résumé du master   Voici le résumé du master Icon_minitimeDim 25 Juil 2010, 13:48

Ainsi, vous vous rendez dans les établissements Pinn, et choisissez comme récompense une épée radieuse. Vous la confiez à Gorgor, qui, sensible à ce geste de confiance, décide de continuer l'aventure avec vous.

Vous décidez ensuite de participer à un nouveau tournoi des établissements Pinn. Le niveau est plus relevé, surtout pour Kesses qui accède au tournoi Master suite à sa précédente victoire. Vos résultats sont assez décevants, seul Gorgor parvient à se hisser en 1/4 de finale. Vous résistez à la tentation de participer à la roue de la fortune, qui propose des combats à mort avec de fortes sommes en récompenses.

Vous recevez comme prévu vos bagues d'ambassadeur de l'Alliance, vos tatouages rampants, et vous rendez à la tour des griffonniers d'Albemar. Vous apprenez rapidement à voler, c'est un jeu d'enfant vu le système de selle des griffons. La guilde vous indique les différentes destinations possibles. Après avoir rapidement étudié la carte, vous constatez que vous ne pourrez pas aller jusqu'à Hokar en griffon, le bateau s'impose. Vous pouvez par contre vous rendre en griffon jusqu'à un port actif Stoneheim. Griffon puis bateau, le calvaire de Fline débute... Vous faites de rapides au revoir et partez le matin suivant!
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MessageSujet: Re: Voici le résumé du master   Voici le résumé du master Icon_minitimeDim 25 Juil 2010, 14:08

Les vols en griffon font la joie de Gorgor et Kesses, mais aussi de leurs montures qui profitent de l'intrépidité de leur passager pour se livrer à moult acrobaties... Ce qui n'est pas du tout du gout d'Udun, qui se réfugie sur le griffon de Rinjuo. Fline souffre en silence, Kerlan savoure le voyage.

2 arrêts sont nécessaires sur le trajet, dans les tours des griffonniers, dont l'un en plein territoire orc! Vous croisez même un éclaireur orc dans une de ces tours, mais vous respectez comme cela vous a été fortement conseillé la neutralité des tours des griffons. Les griffonniers sont particulièrement attentifs à cette neutralité, qui remplit leurs caisses...

Vous débarquez finalement à Stoneheim, petite ville portuaire très active, et vous vous mettez rapidement à la recherche d'un bateau qui puisse vous emmenez jusque Port Joli, le port le plus proche d'Hokar.

La tache n'est finalement pas si difficile, même si vous vous heurtez à la xénophobie latente des marins humains qui composent la très grosse majorité des équipages. Vous finissez par trouver une caravelle baptisée la Rose d'Amédio, composée d'un équipage mixte humain et Slaan, commandée par le Capitaine Slaan Baldan. Le bateau emmène une cargaison d'alcool et de bois précieux, et doit récupérer une cargaison de minerai et de métal qu'il retournera livrer à Brisbane, port Slaan. Le Capitaine accépte de vous prendre à bord comme mercenaires en cas d'attaques de pirates, nombreux sur la mer Azur. Les plus connus sont les pirates des sept flottes de Zebes le Jaune...

Le navire part rapidement, sa cargaison était déjà chargée. Les 10 premiers jours de traversée se passent bien (Fline souffre en silence...), et le Capitaine vous informe que vous devriez rejoindre port joli d'ici 4 jours environ. Mais votre tranquillité est rapidement troublée par un cri de la vigie. 3 voiles sont annoncées, plus rapides que la caravelle... Le Capitaine, déjà inquiet par la présence de 3 navires, s'assombrit encore lorsque la vigie annonce que les bateaux arborent le drapeau de la sixième flotte de Zébès...

Mais vous êtes surpris de la réaction du capitaine, qui ordonne aussitôt d'abaisser les voiles... il vous explique que s'il ne fait pas de problème, les pirates de Zébès ne prendront qu'un tiers de sa cargaison. Il vous demande de ne pas intervenir.
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MessageSujet: Re: Voici le résumé du master   Voici le résumé du master Icon_minitimeDim 25 Juil 2010, 19:44

Ainsi, l'un des trois navires, la Flèche de Cristal, aborde la Rose d'Amedio, tandis que les 2 autres navires se placent à distance respectable, à portée de balistes.

Comme prévu, 2 ponts mobiles sont solidement installés, et certains hommes du Capitaine Raistlin montent à bord (le second Deko et 5 pirates), tandis que celui ci explique la situation à partir d'un des ponts. Les marins de la Rose et vous même vous retrouvez alignés le long du bastingage opposé.
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MessageSujet: Re: Voici le résumé du master   Voici le résumé du master Icon_minitimeMar 17 Aoû 2010, 20:35

bieeennnn,
ca donne envie de rejouer tout ça !
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MessageSujet: Re: Voici le résumé du master   Voici le résumé du master Icon_minitime

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