GéopolitiqueL’EmpirePhanelia est un monde à forte composante humaine : aucune évaluation précise n’est disponible, mais 80 à 90% de la population est humaine.
C’est donc logiquement qu’une dynastie humaine a réussi à prendre le contrôle d’un petit tiers du continent sur les six derniers siécles, et à le pacifier, aboutissant à la plus puissante faction actuelle,
l’Empire Katil.
L’Empire est constitué de 6 provinces aux gouvernements independants, devant rendre des comptes aux Katil.
La grande province (maison Katil) : la plus grande en superficie, territoire dirigé par les Katil eux même. Fonctionne sur un mode monarchique, l’empereur
Hyphvin Katil y reçoit donc également le titre de roi. La capitale du royaume et de l’empire est
Rauxes, cité comptant au bas mot 250000 habitants.
Cette province est renommée pour la corruption des sphères dirigeantes, et sa décadence : les Katil ont laissé leurs charges de gouvernants à des administrateurs depuis qu’une paix durable s’est installée, qui se servent au passage. Les dépenses militaires ont été réduites pour permettre à la cour d’organiser fêtes sur fêtes…
La province du centre (maison Kadharian) : capitale
Trigol. Actuellement dirigée par le commandeur
Fyrad Kadharian. Fonctionne sur un mode monarchique, mais le commandeur ne transmet pas son titre à sa descendance. Le successeur est systématiquement formé au monastère de la Pierre Céleste, à
Borneven. Cette organisation a permis à cette province de pouvoir toujours compter sur des gouvernants compétents. Malgré la rigueur qui la caractérise, cette province est la plus fidèle aux Katil.
Province la plus riche, la seule qui compte une exploitation minière d’importance.
La province de l’ouest (maison Gwynian) : capitale
Critwall. Dirigée par la Duchesse
Eldenor Gwynian, veuve du Duc Conrad Gwynian. Plusieurs particularités : toute la partie Est de la province longe le sud des Terres brûlées : zone très peu peuplée. Bordée en partie à l’ouest par le lac Ysil, d’où la présence d’une flotte de pêche très développée. Reste des frontières bordées par les Marches. Enfin province la plus éloignée de Rauxes : province la plus guerrière par nécessité, indépendance particulièrement prononcée, et levées d’impôts difficiles.
Critwall, ville de plus de 150000 âmes, est une ruche commerciale, et par conséquence la moins sure des grandes villes de l’Empire : présence forte en particulier des 13 Lames.
La province du nord (maison Vlad) : capitale
Nevond. Dirigée par le Grand Maréchal
Lutha Vlad. Organisation militaire, avec système particulièrement répressif. Population toutefois satisfaite car sécurité garantie, alors qu’il s’agit de la province la plus exposée : seigneurs de guerre des terres brûlées et tribus nomades de la marche d’Horker à l’ouest.
Bonne entente avec les nains des montagnes au nord est, avec une ville mixte : Calbut.
Soutien non absolu vis-à-vis des Katil en raison de la réduction des armées dans la grande Province, et de l’augmentation des impôts.
Province la moins peuplée de toutes.
La province du Sud (maison Jemtrop) : Capitale
Irongate. Dirigée par la grande prêtresse
Rayra Jemtrop, surnommée la Veuve. Elle adore Rondra, déesse des tempêtes et de la guerre.
Structure théocratique. Chaque cité est dirigée par le clergé (prêtresse en l’occurrence) de Rondra. Les structures militaires classiques sont en plus renforcées par
l’ordre du Marteau Tonnerre, les paladins de Rondra, dirigé par le Gardien Jester Belthar.
Province la plus dictatoriale, ce qui est de moins en moins bien toleré par la population : quelques émeutes ont récemment du être réprimées de manière sanglante.
Très peu en accord avec la décadence actuelle des Katil.
Conflits réguliers au sud avec les demi orques de la
péninsule de Densac.
La province de l’Alliance (maison Ehran) : Province la plus particulière. Correspond à l’unification des populations humaines des plaines du brasier, des hommes lézards des marais de Gnat et de Safa, des formiens du désert lumineux, des nains des montagnes d’Abbor, des gnomes des collines de Cairn et d’Abbor, et des hauts halfelins de la forêt de Celadon. Capitale
Albemar. Il s’agit du deuxième pole intellectuel de l’empire après Rauxes. L’organisation est pseudo démocratique. Un conseil dirigeant formé de 3 membres de chaque race definit les grandes lignes de la politique. Chaque race se dirige elle-même par ailleurs.
Le Sheikh
Icen Ehran dirige la population humaine.
Les autres factionsPremière petite remarque : les elfes, et les demi elfes sont des légendes… personne à votre époque ne peut se vanter d’en avoir croisé un. Seuls leurs sombres cousins, les Drows, sont présents.
Les 13 lames : Guilde de voleurs à la base, elle est devenue la plus importante des organisations criminelles de Phanelia. Initialement basée à
Rift Crag, son activité a été tellement florissante qu’elle est maintenant installée dan toutes les régions du continent. Son seul échec connu est la ville d’Albemar, capitale de l’Alliance, où le crime est dominé par la Confrérie de l’Ombre Eternelle.
Comme son nom l’indique la guilde est dirigée par 13 membres, dont l’identité est inconnue par la plupart des gens.
L’activité actuellement la plus lucrative pour la guilde est le commerce d’une drogue dénommée EXTRAVIA.
L’ordre de Vashna : culte interdit par l’empire, son seul temple connu est celui de
Rift Crag, capitale des Terres brûlées, le plus grand coupe gorge du continent. Les prêtres adorent Vashna, archi démon, qui fut vaincu il y a 5 millénaires par le dieu Boron lors d’un combat titanesque qui laissa comme marque le Rift Canyon et les Terres Brûlées. Leur seul objectif connu est bien entendu le retour de leur Dieu. Leur activité s’est nettement développée ces dernières années.
Le concile des Maitres : Peu de personnes connaissent réellement ce qu’est le Concile. Ce que l’on sait, c’est qu’il y a entre 50 et 100 ans, les 5 Maîtres ont réussi à prendre le contrôle des tribus orques des monts Lortmill, dans les terres franches, à l’ouest de la province de l’Alliance, et à les unifier. En quelques années de conquête ils se sont étendues sur les terres avoisinant les montagnes, prenant le contrôle de marches d’Ulek et de Celene… Mais depuis quelques dizaines d’années, plus de nouvelles. Les orques sont murées dans une inquiétante tranquillité.
Pour votre part, vous connaissez les 5 maîtres pour les avoir rencontrés :
Taktaal, seigneur incontesté du concile. Se présente le plus souvent sous l’aspect d’une liche, montant un dragon Zombi.
Jemlino, general en chef des armées, guerrier demi-dragon.
Pentagar, humain, son rôle est plus obscur.
Eloise, drow.
Elea, race inconnue (encapuchonnée en permanence), maîtrise divinement la téléportation.
Leurs motivations vous sont inconnues.
Les princes Marchands : A l’est de la Grande Province se trouve un chapelet d’îles, dont les 5 plus grandes sont le siége d’une société basée sur le commerce : Charypso, Falorn, Sulward, Lo Reltarma, Duxshan (noms des îles ainsi que de leur capitale), gouvernées respectivement par les princes(ses) marchands Horeb, Agrias, Tyr, Deheriane et Alleria.
Ces îles sont actuellement prospères, grâce à leur immense flotte commerciale, leur permettant en particulier de procéder aux échanges commerciaux entre l’Empire et les contrées du grand est, qu’ils sont les seuls à savoir rejoindre.
De renommée, leurs motivations sont purement commerciales. Ils vendent et achètent à n’importe qui. L’Extravia est très populaire dans leurs îles, et même officiellement légale sur l’île de Duxshan, dont le culte dédié à Travia, déesse de l’hallucination et de l’extase, est très influent.
La fraternité de Tsa : Ordre druidique basé dans la forêt de Fellreev, au nord des terres brulées. Leur but est de veiller à tout prix au respect de l’ordre naturel, voulu par la déesse Tsa, incarnation parfaite de la neutralité. Ceci les amène à surveiller la plupart des activités suspectes de part le monde, tache rendue possible grâce à un réseau fourni de druides itinérants, appelés les promeneurs. Ces druides se voient confier des missions de surveillance ou d’ «équilibration».
Deux choses les préoccupent particulièrement actuellement : en tout premier l’effervescence considérable observée chez les Formiens. En second, l’extension des activités de l’ordre de Vashna.
Capitale Havena, cité sylvestre, siége du conseil des anciens, actuellement dirigé par Manath, haut halfelin.
Les Formiens : Race insectoïde apparentée aux fourmis, l’origine des formiens est un mystère. Leur passé est inconnu de la plupart. De mémoire d’homme, ils ont toujours et uniquement résidé dans le désert lumineux, qui correspond idéalement à leurs besoins vitaux. Vivant dans des cités ruches en partie souterraine, leur nombre exacte, comme le nombre de leurs cités est inconnue, personne ne s’étant jamais décidé à explorer le désert.
Actuellement inséré dans l’Alliance, ils entretiennent avec leurs voisins des rapports essentiellement commerciaux. Trois myrmarques (dirigeants formiens) participent habituellement au conseil de l’alliance
Ixiataaga : Il y a quelques mois, personne ne connaissait Ixiataaga. Depuis, son armée mort-vivante progresse et grossit depuis les régions de l’extrême Nord Ouest. Sans représenter encore une menace d’importance, sa progression sanglante vers le sud le long de la forêt de Vesve commence à inquiéter. Beaucoup s’interrogent sur ses réelles motivations, et la manière dont son armée grossit après chaque bataille.
Vous au moins connaissez la réponse à la dernière question, grâce à Fline. Il se sert d’une malédiction jetée du vivant du sujet.
Les Terres Franches (les marches) : Il s’agit de l’ensemble des terres où la population humaine domine, mais non intégré à l’Empire. Territoires très morcellés, formant des mini états, duchés, contés… dominés par des seigneurs de guerre, des magiciens… Représentant également un bon tiers du territoire de Phanelia, ces régions ne sont absolument pas pacifiées et représentent le paradis des aventuriers en tout genre.
Les Drows : l’origine des Drows est obscure, les quelques théories avancées relèvent beaucoup des légendes, la preuve, elle serait proche de celle des elfes… Toujours est il que les Drows existent bel et bien, reclus pendant longtemps dans leurs territoires souterrains sous la forêt de Vesve. D’ailleurs, bien peu de gens peuvent prétendre avoir vu un Drow au cours de leur vie. Mais depuis quelques dizaines d’années, leur présence se fait plus nette, au point qu’ils ont même conquis la petite région de Ket, enclave forestière peu peuplée insérée dans l’immense chaîne de montage de l’ouest,
les fournaises de l’enfer.
De plus, grâce à Kessess, vous savez que les drows traitent avec les séides de Vashna.
Les motivations des Drows sont de l’avis de tous assez simples : expansion, domination.
Voila donc un petit aperçu et rappel du monde dans lequel vous évoluez. Mais quelques bouleversements dans cette organisation viennent de se produire. Je vous refait un message à ce sujet.