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 Regles d'administration du fief

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MessageSujet: Regles d'administration du fief   Regles d'administration du fief Icon_minitimeLun 08 Oct 2007, 22:16

REGLES DE BASE POUR LA GESTION DU FIEF:

L'ensemble des règles présentées ci-dessous vous aidera à comprendre les grandes lignes du lopin de terre que vous allez administrer. Ces règles sont fondées sur un système de caractéristiques très simple, que viennent modifier des avantages et des inconvénients achetés à la manière de nombreux systèmes de jeu, notamment D&D3.
Par défaut, je choisi choisi d'appeler fief le territoire des luneterres. Le mode de gouvernement le plus commun dans les mondes d'Heroic Fantasy étant la féodalité, ici il s'agit qu'une partie d'un royaume, et vous devrez rendre des comptes à un souverain. Cependant, le terme fief s'applique plutot ici dans un sens de royaume indépendant appartenant à une confédération.


Caractéristiques

Tout comme un personnage, un fief possède des caractéristiques qui définissent ses forces et faiblesses par rapport à ses voisins. Chacune de ces caractéristiques est ici mesurée sur une échelle à cinq degrés. Chaque degré donne droit à un modificateur que l'on applique à 1D20 lorsque l'on a besoin de tester la caractéristique en question. Le système fonctionne alors de manière totalement similaire à un test de caractéristique.

Degré de caractéristique /Modificateur

Très faible/ -4
Faible / -2
Moyenne/ 0
Forte/ +2
Très forte/ +4

Les caractéristiques:

Armée (ARM)
Indique la puissance militaire du fief par rapport à ses voisins. Généralement cela réprésente la taille et l'efficacité des forces armées, mais il peut également s'agir d'une protection importante comme celle d'une guilde de mages ou d'un dragon.

Culture (CLR)
Cette caractéristique spécifie le degré d'importance de la vie culturelle du fief. Ceci comprend aussi bien les activités scientifiques, artistiques ou philosophiques.

Économie (ECO)
Détermine la puissance économique du fief. Un fief économiquement fort est un point de passage obligé de toutes les routes commerciales de la région.

Politique (POL)
La puissance politique d'un fief est en forte corrélation avec celle de ses dirigeants. Les personnes en charge de son administration a l'oreille de son suzerain.

Population (POP)
Cette caractéristique indique la taille de la population. Un fief très peuplé pourra lever une armée de conscription mais rencontrera certainement des problèmes de ressources naturelles.

Relations extérieures (RLX)
Ceci caractérise la qualité des relations que le fief a avec ses voisins. Est-il bien perçu de l'extérieur ou bien au contraire est-il toujours en conflit ?

Stabilité (STA)
Reflète la stabilité intérieure du fief. Dans les terres perturbés des marches d'argent, une terre d'ordre et de paix peut être un havre bienvenu.

Chaque caractéristique correspond à une moyenne obtenu pour chaque sous carac appelé domaine. La fiche de fief récapitulera l'ensemble des scores pour chaque domaine. L'ensemble des choix et actions des membres du fief et surtout de vos personnages auront une influence sur ces domaines et donc sur les caractéristiques du fief, ce qui le fera progresser.
Les caractéristiques influeront sur l'avenir du fief lors des phases de diplomatie, guerres, économie... Certaines avancées du fief découleront des conséquences de certaines aventures.


Reste une partie particulièrement ardue mais qui pourra vous donner une grande liberté de choix: l'économie du fief... pale


Dernière édition par le Mer 17 Oct 2007, 08:34, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Regles d'administration du fief   Regles d'administration du fief Icon_minitimeLun 08 Oct 2007, 22:52

fiche du fief au premier conseil:
https://servimg.com/view/11434012/7

Chaque caractéristique correspond à une moyenne obtenue pour chaque sous carac appelé domaine. La fiche de fief récapitule l'ensemble des scores pour chaque domaine. L'ensemble des choix et actions des membres du fief et surtout de vos personnages auront une influence sur ces domaines et donc sur les caractéristiques du fief, ce qui le fera progresser.
Les caractéristiques influeront sur l'avenir du fief lors des phases de diplomatie, guerres, économie... Certaines avancées du fief découleront des conséquences de certaines aventures.


Reste une partie particulièrement ardue mais qui pourra vous donner une grande liberté de choix: l'économie du fief...
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MessageSujet: Re: Regles d'administration du fief   Regles d'administration du fief Icon_minitimeLun 08 Oct 2007, 23:09

Levée d'impots:

Influence de l'impot:

l'impot a un effet sur le domaine impot dans la carac stabilité
Pour l'instant l'impot était à plutot faible (+1 au domaine)

taux impact/pop impact/eco mod/domaine
taux dérisoire 1.20 0.80 +4
taux tres faible 1.15 0.85 +3
taux faible 1.10 0.90 +2
taux plutotfaible 1.05 0.95 +1
taux moyen 1.00 1.00 0
taux plutot fort 0.95 1.05 -1
taux fort 0.90 1.10 -2
taux très fort 0.85 1.15 -3
taux exorbitant 0.80 1.20 -4


recettes agricoles:
Récolte= superficie exploitée+(superficie exploitéeXmodificateur total)
1ha génere 10po
donc recettes agricoles = récolteX10poXtaux d'imposition
ex: si récolte = 5000 et impot fort
recette agricole=5000X10x1.1=55000po

recettes artisanales:
1 artisan génère pour lui un revenu annuel de 40 po en moyenne
il va payer un impot de 50%Xtaux d'imposition
donc pour 500 artisans avec un taux d'imposition fort
recette artisans=500X20poX1.1=11000 po
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MessageSujet: Re: Regles d'administration du fief   Regles d'administration du fief Icon_minitimeMar 16 Oct 2007, 22:02

Wahou !
En tant qu'administrateur, tout cela me concerne au plus haut point !!!
Je pense qu'il va falloir bâtir d'urgence une feuille de calcul excel pour gérer tout ça.
Je m'y colle dès que possible et avant la prochaine partie.

Septimo.
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MessageSujet: Re: Regles d'administration du fief   Regles d'administration du fief Icon_minitimeMer 17 Oct 2007, 08:26

Données concernant le fief des luneterres:

Population totale recencée: 2000 : Palissade: 800
Lunebourg: 500
Bosquet: 300
Carrière: 250
Moradin: 150

Agriculture:
Le système agraire est à jachère et culture atelée lourde avec rotation triennale c'est à dire que l'on retourne la terre avec une charrue lourde tirée par un ou deux animaux, et que pour un champs on alterne tous les ans avec céréale1 (avoine, orge, pois, fève ou lentille), céréale2 (blé ou sègle), jachère pour reposer et reconstituer la terre. Le fumier des animaux est ajouté à la terre pour l'enrichir.(le top de l'agriculture moyennageuse en europe occidentale study )
consommation de farine de céréales (base de l'alimentation): 2 quintaux/personne/an = 40 po
(1 quintal=100 livres; 1 livre de blé coûte 1 pc; 1 livre de farine coûte 2pa) scratch
1 quintal de blé permet de produire 0.8 quintal de farine (le reste s'appelle le son)
On produit de la farine dans un moulin, une farine de plus mauvaise qualité peut être produite par les paysans qui peuvent piler eux même leurs céréales, ou investir dans une roue en pierre.
L'encombrement de ces marchandises est de 0,8 m3 pour un quintal de blé et 0,4 m3 pour un quintal de farine.
Rendement de la terre: céréale1: 9q/ha; céréale 2: 6q/ha; jachère: 0 (soit une moyenne totale de 5q/ha/an)
1 famille moyenne de paysans (1 actif+5 aides) exploite 6 à 7 hectares cultivés et 4ha de patures
et un paysan produit donc en moyenne 10+1d10 quintal de céréales par an. (le d10 correspond aux variations du climat)
Semences: il faut 4 grains moissonnés pour 1 grain semé, il faut donc stocker 1.5 à 2 q par hectare pour les semences.
Un paysan "nourrit" donc 2.4+1/2 d10 autres personnes!
Pour être sur d'être à l'équilibre, il faudrait donc 600 paysans exploitant 4000 ha pour une population totale de 2000 personnes.
Bétail: 1 ha de pâture nourrit une tête,qui produit 2 tonnes de fumier qui fertilise 2 ha.
outils nécessaires pour une famille: 2 faux, 1 charette, 1 herse, 1 rouleau, faucilles, houes, bêches, bâtiments pour le foin, la litière et le bétail, sillo à grain.
Sleep
Bois de chauffage:
le déboisement d'un Ha de forêt produit 100 stères de bois
1 bucheron peut déboiser 5 ha par an soit 500 stères.
L'exploitation forestière (gestion de la forêt sans la détruire) d'un ha produit 10 stères
1 bucheron peut exploiter 10 ha par an et produire ainsi 100 stères.
Besoins pour chauffer une famille: 10 stères+1d10 (selon rigeur de l'hivers)
soit 2 stères+1/5 d10 par personne.
Bois de construction:
le déboisement d'un 1ha produit 30 stères (+70 steres de bois de chauffage)
l'exploitation d'un ha produit 3 stères (+7 steres de bois de chauffage)
1 maison en bois de base= 10 stères.
pour produire du bois de construction, il faut une scierie.

Pour la pierre de taille, c'est plus compliqué car le prix et le temps passé dépends
du travail de la pierre, du type de pierre (calcaire, granit,...) de l'origine (naine ou humaine notament).
Les nains calculent avec pour unité de mesure la toisée, qui correspond à un mur de pierre de 2m par 2m, de 1m d'épaisseur. (en réalité 1 toise par 1 toise, de 1/2 toise d'épaisseur, une toise= en réalité 1.94m, mais bon... drunken )
S'il s'agit de granit, une toisée provenant de Carrière coûte 50po! affraid
Un nain peut extraire et tailler 50 toisées par an. Shocked
Une petite maison, en comptant la pierre, le transport du materiau et la main d'oeuvre coûte donc à peu près 1000po


Dernière édition par le Sam 01 Déc 2007, 20:44, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Regles d'administration du fief   Regles d'administration du fief Icon_minitimeMer 28 Nov 2007, 14:03

Déroulement du conseil de fief:

Il y a un conseil par saison, ou tous les deux mois (as you want) mais le conseil de printemps est le plus important

ACTES DES JOUEURS

1- Equilibre des ressources

Pour commencer, il faut veiller à ce que le fief ne manque de rien.
Si ce n'est pas le cas, il faut mettre en place les relations commerciales adéquates ou
modifier la production.

2- Croissance démographique et défrichage

Il faudra estimer la population future et affecter une partie de la main d'oeuvre
disponible aux corvées de défrichage pour prévoir l'avenir.

3- dépenses

L'élaboration du budget commence par la prévision des dépenses du fief.

4- corvées

Puis il faut affecter la population corvéable afin de faire évoluer le fief, mais aussi créer des richesses.

5- recettes

Le calcul des rentrées financières estimées en fonction du taux d'imposition permet de valider le budget ou au contraire de l'invalider. Dans le second cas, il faut réduire les dépenses.

ACTES DU MJ

1- Jets de caractéristiques

En début d'année (une seule fois par an), si une caractéristique du fief est à -3 ou moins encore, le MJ fait tirer un jet sous la caractéristique correspondante contre un DD de base de 10. En cas d'échec, il apparait des évènements selon la caractéristique échouée:
armée: démobilisation
culture: obscurantisme
eco: récession
pol: mise à l'index
pop: désertification
relations ext: tensions exterieures
Stabilité: émeutes

2- évènements aléatoires

Le MJ détermine un évènement aléatoire (qui peut être prédeterminé).
Normalement il n'y en a qu'un par an, mais c'est à la discrétion du MJ.
Il peut aussi prévoir plusieurs évènements avec des conséquences moindres ou au contraire aucun... king

3- climat

Le MJ pour chaque saison de culture détermine le climat correspondant.
Chaque saison aura son impact particulier et les joueurs pourront faire varier le budget en fonction.
Si des conséquences en découlent (famine par exemple), il faut les traiter aussitôt.

4- Croissance démographique

En fonction des résultats obtenus jusqu'ici, le Mj détermine la croissance démographique que connaît le fief, et la fiche de fief est mise à jour.

LE FIEF EST PRET POUR CONNAITRE UNE NOUVELLE SAISON!

Le conseil de fief est aussi le lieu de discussions et décisions politiques, diplomatiques,
de divulgations d'informations, de décisions d'investissements, de stratégie militaire.
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